2020년 12월 9일 수요일

페르소나 5 스크램블 힘의 축적 합체사고 났을때 대처 예제

 
이미지를 못가져오니 원본글 추천...

P5S 하면서 힘의 축적 쌓는 루프 돌리다가 합체사고가 나면 전서에서 재료를 새로 뽑는 경우가 있는데


그러지 말고 사고난 걸 그대로 쓰는 쪽이 축적이 더 빠르므로 어떻게 하면 되는지 예제를 들어 설명해보기로 했다


전에 녹화해둔 영상에서 짤 가져옴


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안드라스 제작. 재료는 모코이와 실키


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합체사고는 컷신 스킵이 안된다


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번쩍


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사고로 라미아가 나왔다.


음...어쩌지...하면서 전서나 위키를 들여다보면서 역산으로 계산


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잭 프로스트로 만든다. 재료는 라미아(축적이 들어간 사고 페르소나)와 하이픽시


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다음은 잭 프로스트(축적)와 픽시로 잭 오 랜턴까지 다시 내린다


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마지막으로 잭 오 랜턴(축적)과 바이콘을 합체시키면 모코이로 돌아오게 된다. 이후 다시 루프시키면 됨.


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다음 예제는 안드라스와 피샤차로 모코이를 만드는 중의 사고


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사고는 여전히 스킵이 안됨


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프린시펄리티가 사고로 탄생했다


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다시 전서나 위키를 들여다보다가 프린시펄리티(축적)와 오르트로스로 아크엔젤 조합


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아크엔젤과 슬라임을 조합하면 피샤차로 돌아온다. 이후 피샤차를 재료로 다시 루프에 돌입하면 됨.


보통 1~2번, 엄청 운없으면 3번 안에 루프 재료들로 돌아갈 수 있는 거 같음.


축적을 쌓는 페르소나는 사고가 나든 어쩌든 돌려돌려서 다시 집어넣는다고 생각하고 하다 보면


사고가 몇번 터지고 나서 오히려 더 빠른 속도로 축적이 쌓이는 걸 볼 수 있다.


만약 사고가 나서 루프를 못할거같다고 축적 돌리면서 저장해뒀던 재료를 전서에서 꺼내서 루프를 돌리려는 경우는 축적이 절반 정도밖에 안 쌓여서 더 속도가 느려짐


아까 누가 힘의 축적 이야기하길래 한번 예제 소개해봄


2020년 6월 6일 토요일

2020년 게임물관리위원회 스팀 게임 차단 논란에 대해 이상헌 의원에게 보낸 서한

게임위의 스팀 이슈의 근본적인 문제는 사전심의(검열)입니다

 사전심의를 받지 않으면 게임의 판매 자체가 불법인 국가는 중국을 제외하면 한국뿐입니다.
다른 국가는 심의는 오프라인 현장 패키지 판매를 위해서만 (민간기구에 의한) 심의가 필요하고, 온라인 판매에 대해서는 강제하지 않습니다.

 정부기관에 의한 이러한 실질적인 검열 제도는 헌법에 명시된 개인의 재산권/자유/출판의 권리를 침해하고 있습니다. 이러한 후진적이고 위헌적인 제도가 한국의 게임 개발자들과 게이머들의 족쇄가 되고 있습니다.

 이러한 사전심의의 시간, 비용적인 문제, 절차적인 문제 때문에 인디게임 개발자들 중에서는 한국인 개발자임에도 한국에서의 서비스를 포기하고, 한국어를 제거하고 스팀에 게임을 판매하는 경우도 종종 있습니다. 한국에서 좋은 아이디어의 게임을 만들었다고 해도 정작 한국인은 즐기지 못할 수도 있는 것입니다. 

또한 이러한 사전심의는 하루가 멀다하고 쏟아져나오는 게임들 때문에 전체를 다루는 것은 물리적으로 시간이 부족하고, 또한 그에 들어갈 비용도 부족해서 실질적으로 불가능합니다. 스팀에 있는 모든 게임을 만약 게임위가 직접 심사한다면, 서기 3000년까지도 심사가 끝나지 않을 것입니다. 

자율심의 또한 크게 다르지 않은데, 자율심의 또한 사전심의로 진행되기에 해당 스토어를 지닌 업체들 또한 시간과 비용적인 문제로 한국에서 판매하는 게임을 대폭 축소해버립니다. 한국인들은 같은 비용을 내고도 게임 스토어에게도 차별을 당하게 되는 결과를 낳는 것입니다. 

게다가 자율심의 자격을 얻는 것이 쉽지도 않습니다. 에픽게임즈 스토어나 닌텐도 e샵 같은 자본과 네임밸류가 세계 최고인 업체들도 1년 이상 심의자격을 얻지 못하고 표류중인 것이 현 실정입니다. 이러한 실정을 무시한 채 자율심의 자격을 얻으라고 강요하는 것은 게이머들과 게임개발자, 게임 퍼블리셔들에게 피해만을 줄 뿐 하등 도움이 되지 않습니다.

이러한데도 굳이 사전심의를 고집하는 결과, 한국의 게이머들은 다른 나라의 게이머들에 비해서 게임의 선택의 폭을 극히 제한받고 있는 실정입니다. 자율심의를 하고 있는 스토어들에서도 시간과 비용의 문제 때문에 심의를 거친 몇몇 게임들만 볼 수 있고, 그 밖의 게임들을 찾기 위해서 한국인 게이머들이 게임 계정의 국적 등록을 우회해서 다른 나라로 국적을 변경하여 게임을 사는 일도 결코 드문 일이 아닙니다. 이는 검열/감시 국가라는 오명을 벗지 못하게 만들어 국가의 국격의 손실과, 국적 우회 과정에서의 추가적인 자본유출로 이어집니다.

 사전심의제는 위헌적인 제도이므로 존재할 가치도 없고, 제도가 올바르게 기능하는 것도 물리적인 시간/자본의 부족으로 불가능하고, 제도의 폐해 또한 게임업계 종사자 및 게이머들에게 크게 와닿고 있습니다. 이러한 사전심의제는 폐지하고 정부에서는 가이드라인 제시 및 문제가 신고되었을 때 시정조치를 명령하는 등의 사후처리가 가능한 기관만을 남기고, 민간기구나 퍼블리셔에서 등급을 매겨 올릴 수 있으며, 오프라인 패키지 판매를 하지 않으며 인게임 결제가 존재하지 않고 1인~16인 이하의 동시 플레이만 가능한 게임(이러한 조건을 만족할 경우는 대부분 인디 게임입니다)에 관해서는 심의를 요구하지 않고 사후 문제가 될 경우에만 조치를 취할 수 있도록 체제를 정비하여, 국제적인 흐름에 발맞추는 방향으로 유도하는 것이 가장 바람직하다고 생각합니다.

게임위가 내부쇄신 및 제도개선을 위해 노력하는 것은 알고 있지만 사전심의제의 근본적 폐해가 크니, 이러한 제도를 철폐하고 개혁을 위해 정치인 분들이 게이머의 목소리를 대변해주시길 부탁드립니다.

다만, 게임위의 설립의 근본적인 목적이었던 '바다이야기' 등의 사행성 도박 아케이드 게임 등에 대해서는 규제하는 것이 당연하다고 모든 비디오게임 관계자들이 동의할 것입니다. 그러한 도박과 일반적으로 게임이라고 불리는 PC/콘솔/모바일 등의 비디오게임에 대해서는 구분하여서, 비디오게임이 부당하게 규제되는 일은 없어야 할 것입니다.